El tablero está listo. El jugador se prepara para lanzar el dado, reúne a cada uno de los andróginos y andróginas para encerrarlos en una enorme pirámide de paredes transparentes.
El jugador no puede liberar a los prisioneros durante la partida, ni hacer uso indebido de los susurros que llegan hasta sus oídos.
Toma el dado y lo agita en su mano izquierda, lanza. Cuatro.
Casilla 4. La nube.
“Algo bueno te ha sucedido, algo malo te ha sucedido, quizás estés debajo de la tormenta o quizás estés debajo de las brillantes estrellas. Espera por las dos o espera por ninguna pues si eliges sólo una, quizás al final resulte peor. Avanza entonces una casilla, o retrocede la misma, aunque no te confíes, no es del todo tu elección”.
El jugador decide permanecer en la casilla 4 y lanzar de nuevo el dado. Dos.
Casilla 6. La flecha ensangrentada.
“Si has llegado aquí por capricho mereces volver al principio. Si has viajado con la nube desde el sur mereces continuar tu camino el tiempo debido, aunque no se te advierta del futuro peligro. Una gota de sangre puede ser el precio para ésta casilla si la flecha te alcanza, si logras esquivarla te habrás salvado de su punta envenenada”.
El jugador es alcanzado por la flecha, pero aunque pierde una gota de sangre sabe que le quedan suficientes para terminar la partida, o al menos eso es lo que cree. Ha sido envenenado, y perderá una gota más cada vez que se posicione en las casillas rojas. Esto no lo sabe. Vuelve a tirar el dado. Tres.
Casilla 9. El cráter de agua roja.
“No hay de qué preocuparse, que éste cráter está por secarse. Sin embargo para continuar debes beber de su interior, y si deseas alguna herida sanar deberás pagar una gota de sangre más”.
El jugador decide pagar para librarse del envenenamiento. Desconoce que contra ese mal, esta agua no tiene efecto y que ésta es una casilla roja. Agita y lanza. Uno.
Casilla 10. El signo ambiguo.
“Las reglas son tan absurdas como su propio creador, yo que soy la casilla de la rebelión te concedo el derecho de liberar a un prisionero y formularle una simple cuestión. Si eliges hacer uso de tu derecho serás privado de una gota de sangre, si eliges no considerarlo podrás continuar intacto”.
El jugador se desprende de otra gota de sangre para poder valerse de su derecho. Libera a una andrógina creyendo que es un andrógino y pregunta: “¿Cómo puedo concluir éste juego sin morir en el intento?”, inmediatamente contesta la andrógina: “No muriendo Señor”. La andrógina fue devuelta a la celda. El jugador no logra entender la respuesta de su esclava, porque a diferencia de ésta, no sabe que está a punto de quedarse sin más gotas de sangre a causa de su ambición por ganar la partida, no sabe que está a punto de morir.
El jugador tira de nuevo el dado. Cinco.
Casilla 15. La quimera solitaria.
“Puede que hasta este punto hayas llegado volando, corriendo o nadando, pero has llegado. A partir de ahora no se juzgará tu materia sino tu esencia por tanto no debes justificar tu presencia sino sólo ser consciente de ella. Así que puedes extender tus alas, calentar tus piernas o preparar tus aletas, puedes continuar”.
El jugador toma el dado y lo lleva a la altura de sus ojos, le dirige una mirada penetrante y autoritaria. La
Casilla 20: “el destino prometido” es la casilla del tablero que otorga la victoria, por lo que El jugador ordena al dado detener su caída en la cara 5, no comprende que en este juego no tiene autoridad. Con actitud dominante lanza por el dado. Seis.
Casilla 21. La espiral eterna.
“No has de ganar al caer en éste lugar, pero tampoco has de perder al llegar a él. Como en este sitio nada tiene principio ni nada tiene final nada tiene causas ni nada tiene consecuencias, no se te habrá de condenar y como prueba de ello se te habrá de otorgar una oportunidad. Si deseas retroceder a donde te encontraste antes, es tu deber dejar una gota de sangre para que la espiral tenga algo que beber”.
El jugador en un acto predecible se pincha el dedo pulgar y deja caer una gota de sangre en el tablero. Tal como le fue dicho, es devuelto a la casilla 15. Ésta vez espera que el dado le haga conseguir la victoria, hace uso de todo conjuro conocido para que así sea. Mueve violentamente el dado en su mano y lo tira. Seis.
Casilla 21. La espiral eterna.
“No has de ganar al caer en éste lugar, pero tampoco has de perder al llegar a él. Como en este sitio nada tiene principio ni nada tiene final nada tiene causas ni nada tiene consecuencias, no se te habrá de condenar y como prueba de ello se te habrá de otorgar una oportunidad. Si deseas retroceder a donde te encontraste antes es tu deber dejar una gota de sangre para que la espiral tenga algo que beber, si deseas no volver eres libre de continuar pues nada sucederá”.
El jugador en un acto predecible se pincha un dedo más para dejar caer una gota de sangre en el tablero, pero no lo consigue. No tiene más sangre que sacrificar. No hay conjuro que pueda hacerlo ganar. Ha muerto. Está aquí girando con la espiral sin un principio sin un final. Sus esclavos han sido liberados pero habrán de morir instantáneamente por la ausencia de su amo. El jugador jamás comprendió que “el destino prometido” no era para él, que su destino es estar en una casilla eterna por un tiempo infinito.