29 nov. 2008

Retraso Sentimental

Va más allá de un retraso mental, que si fuese dicho caso resultaría inclusive irrelevante para mí. No estaría pues escribiendo estas líneas que si bien no tienen la coherencia fingida sí cuentan con la demencia que he adquirido. He confirmado las sospechas que me atacaron desde el comienzo de la pérdida de cordura, y es que la locura es en cierta forma parte de mi naturaleza, pero ha sido a causa de aquellos entes circundantes que esa pizca de locura incluida en la materia se convierta en la especia sobrante que amarga la ya de por sí insípida mezcla. Prácticamente son ellos los responsables del desequilibrio neuronal en un recipiente presuntamente tan poderoso que no hay nadie que logre abrirlo y adueñarse de su contenido.

Pero la insana mente no es motivo de escritura, al menos no en ésta ocasión.

Vuelvo a referir aquello peor que el retraso mental: el retraso sentimental. ¡Piedad para aquél que lo padezca! Es una incapacidad, la limitación de limitaciones que corta cabezas ajenas para después arrancar sin misericordia los corazones convalecientes cuyos cuerpos generalmente han sido utilizados para inimaginables actos, casi al grado de intentar exterminarse ellos mismos: “todo sea por no ser” dicen los cuerpos.

Tal es la ironía que embarga la situación que no queda más que risas y sátiras a su paso, mira que hablar de una incapacidad a su vez capaz de matar al prójimo y cercano es como contar un chiste al propio payaso.

Corrijo mis palabras: “¡NO piedad para aquél que lo padezca!” Que se aplique sobre el enfermo la misma tortura de la que ha sido victimario. Sin anestesias basadas en sentimentalismos porque al final resultaría alimento para el hambriento y no castigo para el criminal. Que con las cadenas ardientes se le ate al poste de la justicia, para que con piel quemada se nutran los vagabundos y con los gritos de angustia se regocijen las aves fénix a las que les privó de su voz y sus cenizas.

Pero que no muera…

A menos que el porvenir sea un ciclo infinito, una rueda giratoria de la infortuna para el verdugo, ese retrasado sentimental.

28 nov. 2008

No debes ser

No debes ser ese quien en tiempos de soledad se vuelve tan obscuro como la noche, un alma que es temida por la misma neblina pues no hay luz capaz de dispersarla, de hacerla desaparecer o al menos hacerla buscar otros territorios.


No debes ser ese quien en momentos de duda recoge del suelo las manzanas podridas, al saber que el árbol está dando vida a nuevas crías.


No debes ser ese quien se esconde tras un artilugio cuando el verdadero mecanismo a conocer se encuentra fuera de los límites que tú mismo trazaste, del rejado y el alambre de púas que habrán de lastimar tus delicadas manos si no abandonas al orgullo y pides ayuda.


No debes ser ese quien persigue al ciervo creyendo ser su dueño cuando no eres más que su compañero. Tú posees nada, ni siquiera ese instrumento desperdiciado que portas es tuyo.


No debes ser ese quien acosa al acosador cuando tu único rol es ser el acosado, un personaje típico de un juego de mesa cuyas reglas deben ser respetadas, pero no lo son.


No debes ser ese quien enciende una vela con la esperanza de ser escuchado por la flama, debes saber que no eres tú a quien ella baila.
No debes ser ese ser.


Conexiones

En ocasiones fugaces como ahora dudo de la veracidad de aquellas conexiones inter-espirituales. ¿Son ciertamente los espíritus por sí y gracias a sí mismos quienes se atraen entre ellos? ¿O es acaso que el espíritu de cierta materia es tal alquimista capaz de convertir la nada en al menos un poco de éter? O quizá el espíritu tiene la capacidad de dividirse a sí mismo en otros espíritus, cualidad presuntamente exclusiva del Eterno, para así presentar ante el carcelario uno de los tantos clones que satisfaga sus deseos eróticos y psíquicos.


No importa al final si el espíritu es un vil ilusionista, alquimista, genetista o simplemente un átomo de completa sinceridad. Porque lo que resulta innegable a pesar de su incógnita labor es el mérito de ganar los aplausos de su público, el respeto y la gratitud del espectador más importante.

Hazme saber...

Hazme saber si tengo que esperar, si debo preparar un té de paciencia para tomarlo cada vez que me encuentre al borde de la demencia si no es que ya he caído en ese abismo sin ser consciente de ello. No me hables del porvenir si tienes el placer de conocerlo, mucho menos si eres responsable de su puntual arribo a los andenes de este microcosmos.


No intentaré descubrir la semilla que dio vida al árbol estelar porque sus frutos al madurar poseen la misma forma que un signo de interrogación cuando su Naturaleza les alienta a exclamar. Así que no tienes motivo para tejer telarañas, en lugar de eso construye puentes pues las corrientes que arrastran mis palabras habrán de arrasar esos hilos tenues una y otra vez hasta que desistas y evoluciones.


¿Qué unidad mide la espera? Puede que sea el vulgar segundo tan sobrevaluado en un mundo cuyos habitantes hacen de sus mecánicos gobernantes unos completos tiranos. Puede que sean los fragmentos de realidad alterna cuando cada noche de luna llena revelan secretos de la presuntamente realidad verdadera. Puede que sea el parpadeo del cíclope herido por la flecha del olvido cuando, de manera accidental, la soltaste aprendiendo a tirar. O puede que sean las gotas de rocío quienes midan la posible espera.


Hazme saber si tengo que esperar sin decirme qué tengo que esperar.

17 nov. 2008

Quiero ser omnipresente

¿Habrá de resultar ofensivo para el Creador que envidie de cierta forma su omnipresencia? Porque estoy seguro que no hay nada en mí que pueda envidiar pues lo tiene todo.


Quizá si se lo pido me lo conceda, aunque supongo que su decisión estará basada en la finalidad de mi petición, y es que, ¿para qué más querría un ser humano la omnipresencia si no es para atender sus deseos carnales? Esos deseos tan bajos en la escala ya de por sí insignificante que es el mundo material. Si como condición para aceptar mi solicitud me impusiese hacerme cargo de los Universos en sus distintos estratos, supervisarlos y mantener el equilibrio entre sus mundos y seres definitivamente lo dudaría, pero al final toda condición debe ser tomada puesto que si el anhelo es verdadero no existe obstáculo para consumarlo. Vaya, en otras palabras, si Dios quisiese descansar de la eternidad y me pidiese sustituirle, aceptaría. Pero sólo por la omnipresencia.


O mejor aún, podríamos intercambiar roles. Que Él sea el alma cautiva en una máquina de forma caprichosa, que nazca, crezca, se reproduzca, enferme y muera, no sin antes enamorarse y volverse un demente a causa de ello. Que yo por mi parte sea el Eterno Ser que todo lo ve y todo lo tiene, que es sin dejar de ser y que seguirá siendo pues no habrá final.


Quizá lo que verdaderamente le resulte ofensivo es mi cinismo al concluir que ser humano me es tan placentero que no podría dejar de serlo o ser algo más. Y si con esto me condeno al círculo de la materialidad, ese que señala la interminable reencarnación en una misma forma de vida, condenado pues: he de ser humano.

11 nov. 2008

Fatum y la Ruleta

Es como si le gustasen los juegos de azar y apostara al número ganador sin saberlo. La supuesta escena sería la siguiente:


“La ruleta está detenida esperando el momento en que la mano deshumanizada habrá de hacerla girar, pero antes de eso lo que hace falta para obtener perdedores y un ganador -todos ellos efímeros por sí solos- se necesitan entes que sean más que simples observadores, entes que sean verdaderos partícipes de los hechos.


Los entes comienzan a aparecer, comienzan a ser y se vuelven seres. Los números comienzan a nombrarse, comienzan a ser palpables y se vuelven probabilidades. Todo parece estar listo para dar comienzo al espectáculo tragicómico que habrá de beneficiar a unos cuantos y maleficiar a otros tantos. Y la mano deshumanizada está a punto de hacer girar a la desesperada ruleta.


De pronto, de entre las tinieblas y el humo de cigarrillo hace acto de aparición un último ente. Éste no comienza a ser, no se vuelve ser y con esa naturaleza -extraña para la mayoría de los espectadores- anuncia con entusiasmo su participación en el juego.


Nadie sabe quién es el misterioso último participante pero todos rumoran sobre su posible identidad. Algunos susurran entre sí que se trata de un erudito probabilista con ventaja sobre los demás; algunos dicen que se trata de un temido hechicero omnipresente también con ventaja sobre los demás; otros insisten en que se trata solamente de un labrador pretencioso sin ventaja alguna sobre los demás. La verdad es que ninguno habrá de conocer la identidad de ese ente, lo único atinado dentro de la especulación es que no tiene ventaja alguna sobre los demás partícipes. Y lo único que habrán de conocer sobre el ente es el título ‘FATUM’ grabado con letras doradas en un costado de su alto sombrero.


El protagonista grita un número cualquiera (‘ídem per ídem’: porque da lo mismo si se trata del primero, el del medio o el último), sin más, apuesta todo a esa recién nacida probabilidad. Y con ese monto en juego nadie pudo negar al misterioso su participación, incluso a falta de identidad.


La mano deshumanizada (llamada así con fines ilustrativos pues en realidad se asemeja más a una fuerza etérea) hace girar la ruleta. El sonido que produce la pequeña bola cuando salta, choca y rebota entre espacio y espacio provoca al ente, le incita a despertar sus instintos subliminales.


La ruleta lentamente se detiene y mientras el extraño continúa en trance lo proclaman ganador:
‘Usted, caballero FATUM, con su número cualquiera ha resultado ganador de esta partida y por ende acreedor a la incalculable fortuna cuya permanencia es hasta ahora desconocida, por lo que le exhorto a cuidarla y hacer buen uso de ella. Le felicito. Vuelva pronto.’
El ente se percata de lo sucedido y con discreción toma su premio y se retira del lugar.”


Así ocurre a veces, pero, ¿habrá de seguir la recomendación al hacer buen uso de la fortuna? Esa es una supuesta escena para otro tiempo.

5 nov. 2008

Jugando

El tablero está listo. El jugador se prepara para lanzar el dado, reúne a cada uno de los andróginos y andróginas para encerrarlos en una enorme pirámide de paredes transparentes.
El jugador no puede liberar a los prisioneros durante la partida, ni hacer uso indebido de los susurros que llegan hasta sus oídos.
Toma el dado y lo agita en su mano izquierda, lanza. Cuatro.
Casilla 4. La nube.
“Algo bueno te ha sucedido, algo malo te ha sucedido, quizás estés debajo de la tormenta o quizás estés debajo de las brillantes estrellas. Espera por las dos o espera por ninguna pues si eliges sólo una, quizás al final resulte peor. Avanza entonces una casilla, o retrocede la misma, aunque no te confíes, no es del todo tu elección”.
El jugador decide permanecer en la casilla 4 y lanzar de nuevo el dado. Dos.
Casilla 6. La flecha ensangrentada.
“Si has llegado aquí por capricho mereces volver al principio. Si has viajado con la nube desde el sur mereces continuar tu camino el tiempo debido, aunque no se te advierta del futuro peligro. Una gota de sangre puede ser el precio para ésta casilla si la flecha te alcanza, si logras esquivarla te habrás salvado de su punta envenenada”.
El jugador es alcanzado por la flecha, pero aunque pierde una gota de sangre sabe que le quedan suficientes para terminar la partida, o al menos eso es lo que cree. Ha sido envenenado, y perderá una gota más cada vez que se posicione en las casillas rojas. Esto no lo sabe. Vuelve a tirar el dado. Tres.
Casilla 9. El cráter de agua roja.
“No hay de qué preocuparse, que éste cráter está por secarse. Sin embargo para continuar debes beber de su interior, y si deseas alguna herida sanar deberás pagar una gota de sangre más”.
El jugador decide pagar para librarse del envenenamiento. Desconoce que contra ese mal, esta agua no tiene efecto y que ésta es una casilla roja. Agita y lanza. Uno.
Casilla 10. El signo ambiguo.
“Las reglas son tan absurdas como su propio creador, yo que soy la casilla de la rebelión te concedo el derecho de liberar a un prisionero y formularle una simple cuestión. Si eliges hacer uso de tu derecho serás privado de una gota de sangre, si eliges no considerarlo podrás continuar intacto”.
El jugador se desprende de otra gota de sangre para poder valerse de su derecho. Libera a una andrógina creyendo que es un andrógino y pregunta: “¿Cómo puedo concluir éste juego sin morir en el intento?”, inmediatamente contesta la andrógina: “No muriendo Señor”. La andrógina fue devuelta a la celda. El jugador no logra entender la respuesta de su esclava, porque a diferencia de ésta, no sabe que está a punto de quedarse sin más gotas de sangre a causa de su ambición por ganar la partida, no sabe que está a punto de morir.
El jugador tira de nuevo el dado. Cinco.
Casilla 15. La quimera solitaria.
“Puede que hasta este punto hayas llegado volando, corriendo o nadando, pero has llegado. A partir de ahora no se juzgará tu materia sino tu esencia por tanto no debes justificar tu presencia sino sólo ser consciente de ella. Así que puedes extender tus alas, calentar tus piernas o preparar tus aletas, puedes continuar”.
El jugador toma el dado y lo lleva a la altura de sus ojos, le dirige una mirada penetrante y autoritaria. La
Casilla 20: “el destino prometido” es la casilla del tablero que otorga la victoria, por lo que El jugador ordena al dado detener su caída en la cara 5, no comprende que en este juego no tiene autoridad. Con actitud dominante lanza por el dado. Seis.
Casilla 21. La espiral eterna.
“No has de ganar al caer en éste lugar, pero tampoco has de perder al llegar a él. Como en este sitio nada tiene principio ni nada tiene final nada tiene causas ni nada tiene consecuencias, no se te habrá de condenar y como prueba de ello se te habrá de otorgar una oportunidad. Si deseas retroceder a donde te encontraste antes, es tu deber dejar una gota de sangre para que la espiral tenga algo que beber”.
El jugador en un acto predecible se pincha el dedo pulgar y deja caer una gota de sangre en el tablero. Tal como le fue dicho, es devuelto a la casilla 15. Ésta vez espera que el dado le haga conseguir la victoria, hace uso de todo conjuro conocido para que así sea. Mueve violentamente el dado en su mano y lo tira. Seis.
Casilla 21. La espiral eterna.
“No has de ganar al caer en éste lugar, pero tampoco has de perder al llegar a él. Como en este sitio nada tiene principio ni nada tiene final nada tiene causas ni nada tiene consecuencias, no se te habrá de condenar y como prueba de ello se te habrá de otorgar una oportunidad. Si deseas retroceder a donde te encontraste antes es tu deber dejar una gota de sangre para que la espiral tenga algo que beber, si deseas no volver eres libre de continuar pues nada sucederá”.
El jugador en un acto predecible se pincha un dedo más para dejar caer una gota de sangre en el tablero, pero no lo consigue. No tiene más sangre que sacrificar. No hay conjuro que pueda hacerlo ganar. Ha muerto. Está aquí girando con la espiral sin un principio sin un final. Sus esclavos han sido liberados pero habrán de morir instantáneamente por la ausencia de su amo. El jugador jamás comprendió que “el destino prometido” no era para él, que su destino es estar en una casilla eterna por un tiempo infinito.